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Création d'une application de dessin

Comment concevoir une expérience numérique à destination des enfants ?

Parmi la génération Alpha, 75% des enfants âgés de 8 ans ou moins ont accès à une tablette ou un smartphone. Il est d’autant plus nécessaire de les familiariser tôt au numérique, notamment au sein des programmes pédagogiques. Avec une classe de l’académie du Tarn, nous avons conçu une application tablette dont le rôle est double : stimuler la créativité des élèves grâce au dessin, et fournir un support pédagogique pertinent aux enseignants

Ils ont travaillé sur ce projet

  • Hugo Drillaud

    Hugo Drillaud

    Chef de Projet

  • Nemo Fazakerley

    Nemo Fazakerley

    Designer UX/UI

  • Jules Guesnon

    Jules Guesnon

    Développeur Back

  • Alphonse Bouy

    Alphonse Bouy

    Développeur Front

Notre proposition de valeur

Une expérience simple à la fois pour les jeunes élèves et les enseignants

L’application permet aux enseignants d’organiser des activités basées sur le dessin via des consignes stimulant la compréhension orale et écrite, mais aussi le travail individuel et collectif. Les enfants dessinent via l’application en suivant la consigne, puis envoient leur création à l’enseignant. Les élèves peuvent ensuite voir les travaux de leurs camarades.

Comment concevoir une expérience pour deux typologies d’utilisateurs aux besoins différents ?

Là où pour les enfants, les parcours et les interactions devront être les plus simples possibles, ceux destinés aux enseignants nécessitent des fonctionnalités plus complexes. Nous les avons cartographiées sous la forme d’un schéma conceptuel de fonctionnement lors d’un atelier collaboratif. Entamer la conception par imaginer les parcours utilisateurs avant tout permet aux designers & développeurs d’avoir une base commune de travail pour le développement back et les wireframes par la suite.

Créer un véritable support pédagogique pour les enseignants

Il arrive que les enseignants doivent s’occuper de plusieurs classes en même temps. L’architecture d’information a été pensée pour qu’ils puissent suivre et organiser les activités par classes, qu’ils ajoutent au besoin. Ils doivent également pouvoir corriger les dessins, tout comme un exercice rendu en classe : les dessins soumis par les élèves sont validés manuellement par l’enseignant avant qu’ils puissent être partagés à la classe.

Penser une expérience adaptée à des élèves de primaire

Les besoins d’un utilisateur de jeune âge répondent à des exigences différentes, auquel s’ajoute la question de la RGPD. L’UX doit être intuitive tant dans la navigation que dans ses interactions, qui doivent être indulgentes vis-à-vis des pressions accidentelles de l’enfant sur l’écran notamment. Enfin, pour recueillir le minimum d’information possible, l’élève accède à l’application grâce à un code unique généré lors de son inscription.

Stimuler la créativité des enfants au travers d’une expérience simple

Le dessin “est un acte de découverte, d'invention” pour les jeunes enfants (Edmond Morris), il est nécéssaire à leur développement. Les élèves prennent part à différents types d’activités organisées par l’enseignant, impliquant des créations individuelles ou collectives, basées sur de la compréhension écrite ou orale. Une fois leurs dessins rendus à l’enseignant, ils peuvent le consulter à tout moment, ainsi que ceux de leurs camarades.

Un support accessible à tous pour une création graphique au service d’une production collaborative et la création d’une histoire... sans fin.

Christophe Drillaud Enseignant Référant à l’Usage du Numérique - Conseiller Pédagogique

Et si notre prochaine fierté c’était votre projet ?